Immortels de Paris-Ouest http://www.immortels.fr/ fr SPIP - www.spip.net Immortels de Paris-Ouest http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L144xH32/siteon0-95e70.png http://www.immortels.fr/ 32 144 Peindre des navires au 1:6000e http://www.immortels.fr/spip.php?article125 http://www.immortels.fr/spip.php?article125 2009-04-21T18:16:27Z text/html fr Joachim Pax Peindre du naval, c'est que du bonheur. Pas de questionnement oiseux sur le socle, très peu de pots de peintures nécessaires, "variété dans les coloris, qualité dans les matières", comme on dit rue de Turenne... Peindre des navires au 1:6000 n'est pas à proprement parler très difficile, mais il y a des pièges assez faciles à éviter. L'objet de de cet article est de vous éviter ces erreurs et de ne pas non plus passer trop de temps à peindre ces petits joyaux. Le matériel (...) - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique22" rel="directory">504. De la vapeur à l'atome</a> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L150xH113/arton125-b7472.jpg" alt="" align="right" width='150' height='113' class='spip_logos' style='height:113px;width:150px;' /> <div class='rss_chapo'><p>Peindre du naval, c'est que du bonheur. Pas de questionnement oiseux sur le socle, très peu de pots de peintures nécessaires, "variété dans les coloris, qualité dans les matières", comme on dit rue de Turenne...</p></div> <div class='rss_texte'><p>Peindre des navires au 1:6000 n'est pas à proprement parler très difficile, mais il y a des pièges assez faciles à éviter. L'objet de de cet article est de vous éviter ces erreurs et de ne pas non plus passer trop de temps à peindre ces petits joyaux.</p> <h3 class="spip">Le matériel</h3> <p><span class='spip_document_678 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/jpg/DSCN0001.jpg" title="JPEG - 52.6 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L360xH270/DSCN0001-992ad.jpg" width='360' height='270' alt="JPEG - 52.6 ko" style='height:270px;width:360px;' /> </a> </span> Il convient de bomber les figurines avec une sous-couche de gris et de bien laisser sécher. Comme on le voit, les pots de peinture sont tous issus des entrepots de l'empire du mal (TM) : Ice Blue, Skull White, Space marine Grey, Shadow Grey, Bubonic Brown, Chaos Black (parti pisser sur la photo) et deux lavis : Devlan Mud et Badab Black. Pourquoi ces peintures ? Parce que ce sont les plus faciles à trouver dans nos belles provinces et aussi chez les plus jeunes qui débutent. Or nous n'habitons pas tous à Paris ou en Île de France, nous sommes vieux et, pour ce qui me concerne, je ne me sens pas très bien...</p> <h3 class="spip">Première étape</h3> <p><span class='spip_document_679 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/jpg/DSCN0003.jpg" title="JPEG - 19.4 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L360xH270/DSCN0003-79fa3.jpg" width='360' height='270' alt="JPEG - 19.4 ko" style='height:270px;width:360px;' /> </a> </span> <strong>LA MER (qu'on voit danser)</strong></p> <p>Nous allons travailler avec un cuirassé de la classe <i>South Dakota</i> (<i>South Dakota</i>, <i>Indiana</i>, <i>Massachusetts</i> (the Bee Gees), <i>Alabama</i> (Neil Young)) C'est l'étape la plus simple : on peint le socle, les jolies vagues en Ice Blue. Au départ, j'avais tendance à utiliser les couleurs plus sombres mais je joue essentiellement américano-japonais dans le Pacifique et les belles eaux pures de l'Océan Pacifique sont très bien rendues avec cette teinte. De toutes les façons, le Ice Blue n'est qu'une base, comme on va le voir.</p> <p>Pour l'application, il vaut mieux être un peu soigneux, mais si on déborde sur la coque, c'est pas très grave, on rattrapera tout ça à l'étape 2</p> <h3 class="spip">Etape 2</h3> <p><span class='spip_document_680 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/jpg/DSCN0005.jpg" title="JPEG - 23.4 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L360xH270/DSCN0005-1cdf9.jpg" width='360' height='270' alt="JPEG - 23.4 ko" style='height:270px;width:360px;' /> </a> </span> <strong>In the Naaavyyy (Village People)</strong></p> <p>Les navires américains ont, au cours de la guerre, été régulièrement camouflés, la plupart du temps dans des teintes grises et bleues. Notez qu'à l'échelle où nous peignons, il est parfaitement illusoire d'utiliser les "vraies couleurs".</p> <p>Selon un phénomène de pure optique, plus la surface sur laquelle se trouve une couleur est grande, plus la couleur parait claire. J'avais fait à mes dépens cette découverte en peignant mes premiers chars en 15mm il y a 15 ans de cela : ils étaient de la bonne couleur.. mais une fois posés sur la table, ils étaient presque noirs... et très visibles (ce qu'ils ne devraient pas être !) de ce fait. On triche donc ici et on utilise le Shadow Grey et le Space Wolves Grey, des gris teintés de bleu.</p> <p>On triche également dans l'application. Certains navires ont des schémas de peinture très particuliers, mais il faudrait une encyclopédie pour les répertorier. tel n'est pas mon but. Mon objectif est de vous montrer une méthode de peinture simple. Allez cessez de m'interrompre en permanence, sinon on ne va pas s'en sortir.</p> <p>On applique les couleurs sur la coque et les superstructures ainsi que sur le pont, en sorte de bandes, à plat, sans brossage, sauf sur les tubes des canons quand ils sont visibles. Et on essaye au maximum d'éviter de mordre sur la mer !</p> <h3 class="spip">Etape 3</h3> <p><span class='spip_document_681 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/jpg/DSCN0006.jpg" title="JPEG - 22.5 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L360xH270/DSCN0006-578be.jpg" width='360' height='270' alt="JPEG - 22.5 ko" style='height:270px;width:360px;' /> </a> </span> <strong>Levez l'encre !</strong></p> <p>Une fois la peinture bien sèche (et j'insiste là dessus), tremper légèrement la pointe d'un pinceau moyen dans votre pot de lavis BADAB BLACK et passez-en sur le navire. N'hésitez pas à diluer un peu. Si du lavis tombe sur le socle, cela n'est pas très grave, au contraire ; le point de contact entre la coque et le socle devrait être recouvert de lavis.</p> <p>On se retrouve à présent, grâce aux couleurs très claires de la première couche, avec un joli ombrage, assez subtil. J'avais fait mes premiers essais en fond noir. A cette échelle, ça ne vaut rien : le détourage est trop fort, trop caricatural et ne rend pas justice aux navires.</p> <p>Bref, encore une fois, on laisse sécher... avant l'étape 4 !</p> <h3 class="spip">Etape 4</h3> <p><span class='spip_document_682 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/jpg/DSCN0007.jpg" title="JPEG - 21.6 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L360xH270/DSCN0007-a4efc.jpg" width='360' height='270' alt="JPEG - 21.6 ko" style='height:270px;width:360px;' /> </a> </span> <strong>"Tout ce qui bouge, on le salue ; tout ce qui bouge pas, on le repeint"</strong> (vieux proverbe de la marine)</p> <p>Une fois le lavis sec, on reprend le Space Wolves Grey et on repasse la zone déjà couvre par une première couche de cette même teinte, en ne peignant que les détails, tourelles, arrêtes, pont en laissant un peu de jour entre le pont et les superstructures, etc. On peut même y aller au brossage léger, sauf sur la coque. Pour les zones en Shadow Grey, idem, mais avec un mélange de 50% Shadow Grey et 50% Space Wolves Grey. Sur les superstructures, on peut se laisser aller à un doux brossage.</p> <h3 class="spip">Etape 5</h3> <p><span class='spip_document_683 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/jpg/DSCN0010.jpg" title="JPEG - 25.1 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L360xH270/DSCN0010-a2f84.jpg" width='360' height='270' alt="JPEG - 25.1 ko" style='height:270px;width:360px;' /> </a> </span> <strong>"Vous n'êtes jamais en proie au vague à l'âme ?"</strong></p> <p>Dernière étape : le brossage en blanc. On sort son peau de Skull White, gros pinceau, on brosse gentiment en insistant sur l'étrave et le sillage. Si on touche le navire, c'est pas bien grave, ça fait ressortir les détails. Pour finir, on sort évidemment sa bombe de vernis mat et le tour est joué.</p> <p>Il va sans dire que peindre un navire au 1:6000 n'a pas de sens. C'est des flotilles qu'il faut peindre, effectuant chaque étape à sur 10-20 navires en série avant de passer à l'étape suivante. Ainsi, le premier navire à le temps de sécher quand c'est à nouveau son tour.</p> <p>Dernière note : pour ceux qui n'ont pas de documentation : le gris-bleu clair ou foncé sont les couleurs les plus tilisées par l'US Navy, souvent en bandes, mais pas toujours, parfois unies aussi, comme c'est le cas en 1941, où le camouflage est pour ainsi dire inexistant et tous les navires peints en un gris très clair.</p> <p>Pour le Nihon Kaigun (la marine impériale japonaise), à l'étape numéro 2, il suffit de peindre les ponts avec un marron jaune, puis de passer en étape 3 non pas du Badab Black mais du Devlan Mud sur le navire et de passer au brossage blanc ensuite.</p> <p>Voila !</p></div> La campagne des Salomons http://www.immortels.fr/spip.php?article123 http://www.immortels.fr/spip.php?article123 2009-03-30T20:32:52Z text/html fr Joachim Pax En 1985, j'ai acheté mon premier wargame grâce aux annonces de Casus Belli. Il était sorti quelques années auparavant chez Jeux Descartes, avait pour auteur le docteur Paul Bois et s'appelait... "Amirauté" Pourquoi la campagne des Salomons ? A mes yeux, c'est une des plus intéressantes de la guerre du Pacifique et je ne suis pas le seul à le penser. Dans Amirauté, déjà, Paul Bois proposait une campagne sur ce même théâtre d'opérations. J'ai fait ma première campagne de wargame dans les eaux de cet (...) - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique22" rel="directory">504. De la vapeur à l'atome</a> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L118xH150/arton123-d0b58.png" alt="" align="right" width='118' height='150' class='spip_logos' style='height:150px;width:118px;' /> <div class='rss_chapo'><p>En 1985, j'ai acheté mon premier wargame grâce aux annonces de Casus Belli. Il était sorti quelques années auparavant chez Jeux Descartes, avait pour auteur le docteur Paul Bois et s'appelait... "Amirauté"</p></div> <div class='rss_texte'><h3 class="spip">Pourquoi la campagne des Salomons ?</h3> <p>A mes yeux, c'est une des plus intéressantes de la guerre du Pacifique et je ne suis pas le seul à le penser. Dans <i>Amirauté</i>, déjà, Paul Bois proposait une campagne sur ce même théâtre d'opérations. J'ai fait ma première campagne de wargame dans les eaux de cet archipel et il est à jamais resté cher à mon coeur. Ben oui, que voulez-vous : je suis un grand sentimental. Quelques faits, pour commencer. En mai 1942, les Japonais sont maîtres de l'archipel des Salomons. leur objectif est simple et terriblement dangereux pour les Alliés : isoler la Papouasie et surtout couper les Australiens des Américains. L'amiral King, en charge des opérations navales américaines, déclare lors d'un conseil qu'à ses yeux "les Salomons sont le péage sur la route qui mène à Tokyo. Si l'on ne s'en empare pas, les Japonais emprunteront cette route dans l'autre sens."</p> <p><span class='spip_document_676 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/png/Image_3.png" title="PNG - 185.4 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L500xH302/Image_3-311f4.png" width='500' height='302' alt="PNG - 185.4 ko" style='height:302px;width:500px;' /> </a> </span></p> <p>Il ordonne donc que la petite île d'Espiritu Santo, dans l'archipel des Nouvelles Hébrides (actuels Vanuhatu), soit pourvue d'un aérodrome et demande à l'amiral Robert Ghormley de monter une opération amphibie. Les Américains prennent leur temps, mais en juin 1942, les "coastwatchers", ces civils vivant dans l'archipel et qui renseignent les Australiens et les Britanniques sur les mouvements de troupes, annoncent une nouvelle qui fait froid dans le dos des Alliés. Les Japonais sont en train de construire un aérodrome à Luga Point, sur l'île de Guadalcanal. Un tel aérodrome pourrait leur permettre de menacer les Fidjis, les Nouvelles Hébrides, la Nouvelle-Calédonie et les Samoas. Si les Japonais venaient à occuper ensuite ces archipels, l'Australie se trouverait totalement isolée. Une opération, <i>Watchtower</i> (Tour de guet), est rapidement mise sur pied pour débarquer à Guadalcanal et empêcher les Japonais de terminer leur aérodrome. L'opération est montée à la va-vite et va gagner bientôt le surnom de "<i>Shoestring</i>" (Litt : "lacet de chaussure", mais en américain "Débrouille") Les Marines de Vandegrift débarquent le 7 août, mais lorsque la marine US apprend qu'une escadre japonaise descend sur Guadalcanal, les forces de couverture se replient. Les Marines ne l'ont toujours pas pardonné à la Navy...</p> <p>Durant près de 6 mois, Américains et Japonais vont se battre pour Guadalcanal. Sur terre, bien sûr mais aussi sur mer. Tous les jours, la "Cactus Air Force" américaine, basée sur l'aérodrome de Guadalcanal pris et terminé par les Américains, règne en maître dans les airs. La nuit, c'est le "Tokyo Express" qui descend de Rabaul pour attaquer les navires américains et débarquer des troupes sur le nord de l'île. La bataille est si rude en ce point que la zone entre Luga Point et la petite île désolé de Savo est baptisée "Iron Bottom Sound", le "détroit au fond de ferraille", en raison du grand nombre de navires qui y sont coulés.</p> <p><span class='spip_document_675 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/png/GQ_TSC_Front_Cover.png" title="PNG - 45.1 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L238xH304/GQ_TSC_Front_Cover-514ca.png" width='238' height='304' alt="PNG - 45.1 ko" style='height:304px;width:238px;' /> </a> </span></p> <h3 class="spip">Rejouer la campagne des Salomons avec GQIII</h3> <p>Dans son introduction à ce livret de 48 pages sans compter les aides de jeu, l'auteur, Nat Forney, joue franc jeu : "Les campagnes sont le Saint Graal de bien des wargamers et nombre de club tentent d'en mettre sur pied. Souvent commencées, elles sont rarement terminées en raison du temps et de l'énergie qu'elles impliquent." Quelle est donc la proposition de Nathan Fornay ? Pas de cartes. Pas de gestion de carburant. Rien de tout cela. <i>The Solomons Campaign</i> nous dit l'auteur, "utilise un système d'arborescence reflétant les différents problèmes auxquels les responsables des théâtres d'opération ont dû faire face dans le Pacifique Sud. Ce système propose donc aux joueurs de porter toute leur attention sur les décisions opérationnelles que leurs véritables homologues eurent à prendre. Il est facile de simuler une campagne sans se lancer dans une laborieuse planification, assortie de recherches arides et de prise incessante de notes. TSC vous permet de vous retrouver rapidement sur les lieux de l'action pour faire ce que tous les wargamers veulent faire : pousser du plomb."</p> <h3 class="spip">Comment ça marche ?</h3> <p>Il y a bien sûr un ordre de bataille de départ, aménagé pour des questions d'équilibre. La campagne peut démarrer de trois façons différentes. Soit le 10 août 1942 en partant du principe que la bataille de Savo vient d'avoir lieu. Le <i>Kako</i> a été coulé (au retour par un sous-marin US), le <i>Quincy</i>, le <i>Canberra</i>, l'<i>Astoria</i>, le <i>Vincennes</i> et le <i>Jarvis</i> sont eux aussi au fond. Deuxième possibilité, la bataille de Savo n'a pas eu lieu. Pas de changement à l'ordre de bataille. Troisième possibilité : on commence par la bataille de Savo. La campagne se déroule en six tours. Fin août, septembre, octobre, Novembre, décembre, janvier. Chaque tour commence par un topo donné aux deux camps sur la situation opérationelle dans le secteur. Puis, on lance un dé sur la table des événements sur le théâtre d'opérations japonais. Des renforts arrivent, ou le mazout manque, ou un pétrolier est torpillé ou les Américains bombardent Rabaul, etc. Sauf exception, le joueur américain n'est pas averti de ce qui se passe. Le processus est ensuite inversé : l'Américain lance un dé sur sa propre table d'événements. On jette ensuite un dé pour déterminer un éventuel changement dans le climat (le climat a joué un rôle majeur durant cette campagne, gênant considérablement l'utilisation de l'aviation et des récents radars de tir pour les Américains.) Puis c'est au tour du Japonais d'effecteur ses décisions opérationnelles du mois, en général limitée à quatre parmi un choix varié. Prenons le mois d'octobre : 1 Sortie d'un groupe avec des Porte-avions</p> <p>2 Sortie d'un second groupe, avec ou sans PA.</p> <p>3 Sortie d'une escadre de Bombardement depuis Truk.</p> <p>4 Si les Américains tiennent Henderson Field (l'aérodrome de Guadalcanal), sortie d'une escadre de bombardement de Rabaul. Si les Japonais tiennent l'aérodrome, sortie d'une patrouille depuis Rabaul.</p> <p>5 Débarquement de troupes à Guadalcanal.</p> <p>6 Sortie du <i>Nisshin</i>, chargé d'artillerie, à destination de Guadalcanal.</p> <p>7 Effectuer une mission de ravitaillement de Guadalcanal depuis Rabaul</p> <p>8 effectuer une seconde mission de ravitaillement du même type.</p> <p>etc...</p> <p>Il va sans dire que les "groupes" escadres", doivent comporter des minimas et maximas de navires. Si vous n'avez plus de porte-avions en état de prendre la mer, vous ne pouvez pas effectuer de sortie de porte-avions ! L'arborescence permet aussi de se souvenir d'un point crucial : la victoire ne reviendra pas forcément à celui qui aura coulé le plus de navires ennemis, mais à celui qui tient Guadalcanal en janvier 1943.</p> <p>Une fois que le Japonais a pris ses décisions, c'est la phase de renseignement américain. Les joueurs américains vont pouvoir être informés (partiellement) d'une ou plusieurs décisions prises par les Japonais (sans connaître la composition exacte des flottes) ( rappel : ils ont cassé le code japonais) Au vu de ces renseignements, il prennent eux aussi leurs quatre décisions opérationnelles.</p> <p>Puis le japonais a droit à sa phase de renseignement, qui va lui donner éventuellement quelques informations sur les agissements de l'Américain afin d'effectuer tactiquement de petits aménagements</p> <p>Puis on passe au tableau à double entrée et l'on fait coïncider le code des missions japonaises du mois avec celui des missions américaines. Des batailles sont ainsi générées sur mer, mais peuvent aussi provoquer des fluctuations des combats sur terre, en fonction des renforts envoyés, des missions de ravitaillement interceptées ou non, etc.</p> <p>Exemple : les Américains ont sorti un groupe avec des porte-avions. Les Japonais pas. La table nous dit : "Go to Engagement B", qui nous dit ceci : Porte-avions américains contre escadre de surface japonaise. Un groupe de porte-avions non engagé peut lancer jusqu'à 80% de ses bombardiers en piqués et de torpilleurs en une ou deux vagues. Il ne peut tenter qu'une seul attaque sur une seule cible. Si une escadre de bombardement ou une patrouille est de sortie, c'est elle qui est visée. Si non, c'est une mission de ravitaillement qui est prise pour cible. Lancer 1D12 : 1-9 : cible découverte. Modificateurs : Ciel dégagé, +2 au dé, Couvert, +4 au dé, Mission de ravitaillement +2 au dé. Si la force est attaquée et endommagée, elle doit annuler sa mission.</p> <p><strong>Pour vous en laisser</strong> Je vais m'arrêter là car je risque de faire trop long et de me perdre dans les détails : TSC est davantage un générateur de scénarios qu'une véritable campagne. Mais pour le wargamer avec figurines, un bon système de campagne est avant tout un générateur d'engagements. Soyons honnête : personne n'a envie de faire une campagne qui se solde par la manoeuvre d'Ulm. Stratégiquement, c'est génial, mais lorsque dans un club, vous vous lancez dans une campagne, c'est pour sortir les figurines ! pas pour faire pleurer Mack ! C'est précisément l'objectif de TSC. Objectif réussi à la première lecture. Maintenant, il va falloir convaincre les copains, avec cette antienne bien connue : "Hé, les copains, ça vous tente une petite campagne ?"</p> <h3 class="spip">Renseignements pratiques</h3> <p>THE SALOMONS CAMPAIGN est édité par <a href='http://www.odgw.com/' class='spip_out'>Old Dominion GameWorks</a>. On peut la commander chez <a href='http://www.navwar.co.uk/nav/default.asp?mmid=66&pos=1' class='spip_out'>Navwar</a> en Angleterre, mais le site ODGW offre de la télécharger en pdf. Il vous en coûtera, au prix du dollar actuel, autour de 14 euros... Il faut ensuite attendre 24 h00 maximum pour avoir accès à la partie du site réservée aux pdfs achetés.</p> <p>Un détail navrant : Non seulement le site d'ODGW est mal fait, mais leurs copies pdf ne sont pas marquées. Pas très malin, car c'est le meilleur moyen pour que ce genre de documents circulent et se retrouvent sur e-mule dans les dix minutes qui suivent le téléchargement. Je m'en voudrais de vous faire la morale et les gros yeux, mais 14 Euros, pour des heures de plaisir, qu'est-ce que c'est ? Quand je pense aux restaurants que j'ai payé à des pimbêches alors que je suis ensuite rentré chez moi, comme le chantait le grand Jacques, "le coeur en déroute et la bite sous le bras", c'est rien ! :-)</p> <p>C'était la minute "Joachim Pax n'oublie pas qu'il doit aux auteurs de règles de wargames de mémorables soirées avec les potes et rien que pour ça, il est toujours content de leur filer du blé durement gagné."</p></div> <div class='rss_ps'><p>Note importante. J'ai lu TSC. je n'y ai pas encore joué. Dès que ce sera fait, je ne manquerai pas de vous en dire plus et qui sait, de vous conter cette campagne !</p></div> General Quarters II http://www.immortels.fr/spip.php?article120 http://www.immortels.fr/spip.php?article120 2009-03-26T23:12:33Z text/html fr Joachim Pax En 1977, qui était né ? Moi. Mais je n'étais pas bien vieux. Je ne sais pas pourquoi, quand je relis les règles de GQ II, je m'attarde toujours sur cette page de garde qui mentionne la date de publication : (C) L.L. GILL, 1977 General Quarters est la règle navale 14-18 et 39-45 qu'il vous faut. Et je suis sérieux. Achetez-la, c'est un ordre. General Quarters est une règle publiée en 1977. En ce temps-là, Phil Barker se rognait les ongles sur le classement en LHI plutôt que LMI des Scutarii espagnols (...) - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique22" rel="directory">504. De la vapeur à l'atome</a> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L150xH127/arton120-8340a.png" alt="" align="right" width='150' height='127' class='spip_logos' style='height:127px;width:150px;' /> <div class='rss_chapo'><p>En 1977, qui était né ? Moi. Mais je n'étais pas bien vieux. Je ne sais pas pourquoi, quand je relis les règles de GQ II, je m'attarde toujours sur cette page de garde qui mentionne la date de publication : (C) L.L. GILL, 1977</p></div> <div class='rss_texte'><p><strong>General Quarters</strong> est la règle navale 14-18 et 39-45 qu'il vous faut. Et je suis sérieux. Achetez-la, c'est un ordre.</p> <p><strong>General Quarters</strong> est une règle publiée en 1977. En ce temps-là, Phil Barker se rognait les ongles sur le classement en LHI plutôt que LMI des Scutarii espagnols et produisait une règle pour WRG, avec déjà quelques éditions, mais dont le bilan de chaque partie se soldait à peu près toujours par cette phrase lourde de menace, surtout prononcée à 2 h.00 du matin après 6 heures de jeu : "à mon avis, au tour 4, on serait arrivés au contact".</p> <p>Moi, le naval, ça m'a toujours botté. Le napoléonien, assez moyennement, il faut bien le dire. Déjà parce qu'à mon humble avis, la guerre d'Indépendance américaine est de ce point de vue là plus riche, plus équilibrée. Bref, <strong>General Quarters</strong> est une règle tactique et opérationnelle.</p> <p><strong></p> <h3 class="spip">Le système de jeu</h3> <p> </strong> (ou l'auteur fait montre de son talent didactique)</p> <p>La séquence de jeu est bien conçue avec un camp qui se déplace, puis le second ; la phase aérienne est simultanée, comme la phase de résolution des tirs. Pour les allergiques au déplacement séquentiel, il est possible de rédiger les mouvements et de les dévoiler simultanément, mais cela ralentit considérablement le jeu sans pour autant offrir un surcroît notable de réalisme.</p> <p><span class='spip_document_672 spip_documents spip_documents_left' style='float:left;'> <a href="http://www.immortels.fr/IMG/png/Image_8-2.png" title="PNG - 4.7 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L154xH76/Image_8-2-47a5b.png" width='154' height='76' alt="PNG - 4.7 ko" style='height:76px;width:154px;' /> </a> </span>Chaque navire dispose d'une véritable "feuille de personnage", très simple, et qui permet de résoudre à peu près tout. Son armement principal et secondaire est figuré, en terme de calibre, exprimé à l'anglo-saxonne. Le 8" c'est notre 203mm par exemple. Sur la fiche figure également la classe (Cuirassé (BB), Croiseur Lourd (CA), Croiseur léger (CL), et bien d'autres) qui reflète le blindage.</p> <p>Une ligne contient des cases "Fire Control", "Damage Control", "Rudder" et "Bridge". Elles sont éventuellement cochées en cas de coup critique.</p> <p>Chaque navire possède enfin 4 cases d'armement, contenant des valeurs d'attaque. Au fur et à mesure que les cases sont cochées, en raison de dégâts occasionnés, la valeur de combat baisse de 25%. Quand la dernière case est cochée, le navire ne peut plus tirer. Pour la coque, le navire possède 5 cases, avec la vitesse exprimée dans les 4 premières, en cm ou en pouces selon l'échelle de jeu. Idem, on coche les cases et la vitesse maximum baisse au fur et à mesure. Quand la quatrième case est cochée, le navire est immobile. Quand la cinquième est cochée, il coule. Lancer 1D6 : c'est le nombre de tours qui reste à l'équipage pour abandonner le navire ! On voit donc qu'on peut avoir des navires qui vont couler avec leur armement intact ou au contraire continuer de flotter avec un pont totalement ravagé.</p> <h3 class="spip">La castagne</h3> <p>(on est là pour ça, non ?)</p> <p><span class='spip_document_670 spip_documents spip_documents_left' style='float:left;'> <a href="http://www.immortels.fr/IMG/png/Image_9.png" title="PNG - 27 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L331xH229/Image_9-6afb0.png" width='331' height='229' alt="PNG - 27 ko" style='height:229px;width:331px;' /> </a> </span>Comment les tirs sont-ils résolus ? Grâce à une table dite de "straddle" (encadrement de cible). On regarde le calibre des pièces qui font feu sur la colonne et on descend pour trouver la distance de la cible. Le chiffre situé en bout de ligne donne le chiffre à obtenir sur 1D10 pour encadrer. Pour les dégâts, on jette 2D6, un de couleur et un blanc. Le dé de couleur va servir à déterminer les dégâts à l'armement, le blanc à la coque/structure. Pour plus de commodité, on jette les trois dés en même temps.</p> <p>Les dégâts varient en fonction du nombre de pièces et de leur calibre (exprimés par une valeur numérique (exemple : 10), mis en rapport avec la valeur de défense de la cible (ex : 2). Cela donne la colonne sur la quelle on lit les résultats des deux dés (ici, la colonne de 5:1) Il existe une chance sur 6 de faire un coup critique (mentionné par un * sur la table des dégâts). On jette alors un autre dé sur la table des coups critiques pour voir ce qui se produit.</p> <p>Prenons un cas un peu stupide : le cuirassé allemand Bismarck (ATT : 32) tire sur le cuirassé Hood britannique (DEF : 19) à longue portée. Le Bismarck touche miraculeusement à sa première salve (1 sur le D10). Sur la table dégâts, colonne des 3:2, il tire 3 en armement (résultat 1* : le jouer britannique coche une case d'armement) et 6 (résultat 0) en coque. Le 1* est un coup critique. On jette 1D10 sur la table des coups critiques : 9. "Turret Barbette". "Relancer 1D6" nous dit la table. "Sur 1-5, on coche une case d'armement en plus, sur 6, le navire explose". 6. BOUM.</p> <p>Le cas a peut de chance de se produire. Il fallait toucher (2 chances sur 10), faire un coup critique (deux fois 1 chance sur 6), tirer Turret Barbette (1 chance sur 10) et faire un 6 (une chance sur 6). Mais le simple fait que cela soit possible rend les parties haletantes et ne fait pas ressembler les batailles navales à de longs duels d'attrition.</p> <h3 class="spip">Les torpilles ! les torpilles !</h3> <p>(ou l'auteur surprend son auditoire par son élégance alors qu'il pourrait tackler velu)</p> <p>Allez. ne niez pas. je le sais. Vous m'attendez gentiment avec votre Garand au coin du bois, vous apprêtant à ricaner en me jettant à la tête une calculatrice et un rapporteur. Vous pouvez remballer. Car L.L. Gill a eu en la matière l'idée du siècle. Voila comme cela se passe : Une fois les mouvements et les tirs résolus, les joueurs qui souhaitent que leurs navires lancent des torpilles (c'est pas sympa !) notent sur une feuille le navire qui tire, le navire cible, le nombre de torpilles lancées, la distance entre le tireur et la cible et une estimation de la course de la cible au prochain tour : Maintien du cap, bâbord, tribord ou machine arrière. Au tour suivant, après résolution des mouvements, chacun sort sa petite feufeuille. Si la course a été estimée correctement, on passe à la résolution. Si elle ne l'a pas été, c'est raté. Point.</p> <p>La résolution se déroule de manière fort simple. On prend la colonne correspondant au nombre de torpilles lancées, on augmente ou baisse la valeur en fonction de la vitesse de la cible et de la distance puis on jette un dé. Le résultat, c'est le nombre de torpilles qui touchent. En fonction du facteur de défense de la cible, les dégâts peuvent être plus ou moins importants, essentiellement à la coque, on s'en doute. Les torpilles, ça fait TRES maaaaal.</p> <p>Note sur les "longues lances" japonaises : Elles vont deux fois plus loin, et on doit donc estimer la course pour dans DEUX tours et pas un si elles sont lancées au delà de 36" ou 36cm selon l'échelle. <span class='spip_document_673 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/png/Image_11.png" title="PNG - 10.2 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L244xH202/Image_11-7678f.png" width='244' height='202' alt="PNG - 10.2 ko" style='height:202px;width:244px;' /> </a> </span></p> <h3 class="spip">The fabulous four minutes</h3> <p>(ou l'auteur évoque les petits et gros navions)</p> <p>L'aviation est gérée de manière simple. Les avions ont un facteur de combat qui permet d'infliger des dégâts aux autres avions. Les navires ont un facteur de DCA idem. Prenons un exemple : 8 Dauntless (représentés par 4 avions - on est au 1 pour 2) attaquent le Kaga (DCA : 6). Le kaga se défend et jette 1D6 sur la table de DCA. résultat : 2, soit 1 avion contraint de larguer ses bombes avant l'attaque et 2 autres détruits. Il reste donc un avion (deux Dauntless) qui peut lancer un dé sur la table de bombardement pour tenter de faire un gros boum grâce aux nombreux avions présents sur le pont, bourrés d'essence et pourvus de jolies torpilles... Il va sans dire qu'il est rarissime que les actions de surface soient perturbées par des attaques aériennes. Et si des croiseurs ou des destroyers ennemis arrivent à portée de torpilles de vos Porte-avions... c'est que vous n'étiez peut-être pas faits pour la Marine !</p> <h3 class="spip">Le jeu stratégique</h3> <p>(ou l'auteur se foule pas trop, il faut bien le dire)</p> <p>Il est un peu old school et à mal vieilli, mais rend encore bien des services. Si l'on est comme moi l'heureux détenteur des jeux d'Avalanche Press comme SOPAC ou la série "Great War at Sea", on préférera utiliser ce moyen, qui permet par surcroît de jouer rapidement et élégamment (oui, l'élégance, c'est tout moi - avec la modestie, bien sûr).</p> <h3 class="spip">General Quarters III ?</h3> <p>(ou décidément l'auteur montre qu'il sait aller au devant d'un auditoire médusé par tant de maîtrise de soi)</p> <p><span class='spip_document_669 spip_documents spip_documents_center' > <a href="http://www.immortels.fr/IMG/png/Image_10.png" title="PNG - 146.8 ko"> <img src="http://www.immortels.fr/local/cache-vignettes/L318xH392/Image_10-50c9d.png" width='318' height='392' alt="PNG - 146.8 ko" style='height:392px;width:318px;' /> </a> </span>Il y a trois ans, L.L. Gill sortait General Quarters III, nouvelle mouture de la règle. De l'avis général, il y a de bonnes innovations, mais 90% de ce que je vous ai mentionné reste valable. La table de ratio d'armement a disparu au profit d'un nombre variable de points de coque. Il semble que le jeu s'en trouve accéléré. Les cases d'armement sont à présent différenciées entre armement principal et secondaire voire tertiaire, ce qui ne ralentit pas le jeu, paraît-il. A voir.</p> <h3 class="spip">Et la Grande Guerre, c'est du poulet ?</h3> <p>(ou l'auteur répond à des questions bien légitimes de son lectorat pourtant médiocre)</p> <p>Non, c'est pas et tu vas me parler sur un autre ton, petit. Tiens toi tranquille, j'ai presque fini. La règle permet de jouer la Première guerre mondiale avec le même système élégant. l'armement est moins performant, le radar de tir n'est pas inventé et le moins que l'on puisse dire est que l'on est guère dérangé par les avions. Pour les actions de surface pure, c'est donc plus sympa, pour les campagnes aussi. Dommage que les véritables actions navales aient été peu nombreuses, même si la Méditerranée offre quelques occasions de se poiler un peu devant les Dardanelles et ailleurs. Venez donc vous frotter à ma flotte turque, pour voir !</p> <h3 class="spip">A quelle échelle on joue ?</h3> <p>(Tu sais que toi...)</p> <p>C'est la grande question. En Première guerre mondiale, le 1/3000 ou le 1/2400 sont des échelles valables, tant que vous ne faites pas le Jutland. Les fabricants sont nombreux, citons <a href='http://www.navwar.co.uk/nav/default.asp?mmid=66&pos=1' class='spip_out'>Navwar</a> (honnête -c'est chez eux que vous pouvez acheter encore les deux livrets - à `4.50 le morceau, vous ne vous ruinerez pas), <a href='http://www.panzerschiffe.com/' class='spip_out'>Panzerschiffe</a> (schématiques, en résine, vraiment beaux) ou encore <a href='http://www.ghqmodels.com/pages/n_scale/index.asp' class='spip_out'>GHQ</a> (très détaillés, très chers) Pour la seconde, on peut se rabattre sur les trois marques citées, mais il serait dommage de passer à côté de Hallmark/Figurehead. La marque n'est pas récente, elle a plus de quinze ans, et est au 1/6000e. Oui, c'est petit. Le Yamato mesure 5cm. Un destroyer autour de 2cm. Mais si vous voulez la flotte américaine des Salomons qui tient dans une boite à gâteau, c'est la bonne échelle.</p> <p>En France, la marque a été longtemps importée par Champs de Mars quand ils avaient un magasin à Paris (et qu'il était ouvert). Maintenant, il faut commander aux Etats-Unis ou en Angleterre et pour la perfide Albion, la meilleure adresse est celle de Richard et Zoe, les très sympathiques propriétaires de <a href='http://www.magistermilitum.com/prodtype.asp?PT_ID=421&strPageHistory=cat' class='spip_out'>Magister Militum</a> Au passage un coup de gueule, pas dirigé contre eux mais contre Noble Miniatures qui a racheté les moules il y a dix ans : Il va falloir m'expliquer comment une pochette de 8 destroyers qui coûtait £1.70 alors, peut en coûter £4.70 aujourd'hui. Les prix se sont envolés dès le rachat. Pas classe.</p> <h3 class="spip">Et toi Joachim, dans tout ça ?</h3> <p>(ou l'auteur se laisse virtuellement caresser par les embruns)</p> <p>Vous l'aurez compris, je suis un partisan du 1/6000e. La qualité de gravure est bonne, on peut joueur sur une table d'1,50m sur 1,50m sans que les navires aient l'air de vouloir s'éperonner, le rapport de distance est bon, en cm ou en pouces (il est techniquement meilleur en pouces, mais les cm sont bien pratiques) et on peut surtout s'acheter une flotte complète sans se ruiner.</p> <p>On peut par ailleurs utiliser, pour l'aviation, des avions en plastique au 1/700e (marques Trumpeteer, Fujimi et Hasegawa) vendus dans les magasins de maquettes. Il vous en coûte en général autour de 5 euros pour 18 avions. pour les faire "voler" au dessus de la table, la corde à piano fichée dans de la pâte à modeler durcissante est un bon moyen. Au 1/6000e, il faut les mettre à 6-8cm au dessus de la table pour avoir un bon effet visuel. Plus bas, c'est ridicule. Pour finir, le naval, voila un domaine où l'on ne peut pas souvent vous reprocher d'avoir deux mains gauche en décors. Piquez une colline du club et posez là sur une nappe bleu et c'est parti pour la bataille de Savo Island !</p> <h3 class="spip">Comment organiser ses flottes ?</h3> <p>(ou décidément, l'auteur est bon avec toi, l'ami)</p> <p>Pour toutes les données statistiques brutes, un petit logiciel (GQ Helper) pour construire ses flottes, etc, une seule adresse, le site de <a href='http://www.btinternet.com/~david.manley/naval/genquar/gq.html' class='spip_out'>David Manley</a>. <a href='http://www.odgw.com/' class='spip_out'>Old Dominions Games</a> vend la règle GQIII en relié, en pdf ou en feuilles à placer dans un classeur (trois trous, le standard US). Ne venez pas me dire que le lien est cassé. C'est le webmaster d'ODG qui est une buse. Il rame à mort ce site.</p> <h3 class="spip">Et le soclage ?</h3> <p>(la question qui tue)</p> <p>Le soclage ne sert à rien en soi, mais je socle mes navires pour plusieurs raisons. La première est que ça facilite le déplacement et la manipulation. On ne tripote pas le Hiei ou le Pensacola comme ça, Môssieu. Et le Mutsuki ou le Ward, destroyers de 2,5cm de long, non plus. La deuxième est que cela me permet de mettre le nom du navire, sa classe et son facteur de DEF ainsi qu'un joli petit drapeau.</p> <p>Dernière innovation de mon cru : la carte plastique transparente. pas chère, on peut coller son navire dessus avec deux petits bouts de patafix et on peut interchanger les sous socles : inutile d'avoir les 7 navires de la classe Nagara. Vous en achetez 3 (une pochette) et vous faites les sous socles avec les sept noms. Les sous socles sont bien gentiment rangés dans une pochette et en fonction du scénario, vous posez le navire qui convient dessus. Et c'est la fête. Merci tonton Jojo.</p></div> <div class='rss_ps'><p>Voila, j'espère avoir été complet. A une prochaine. Keep on rocking in a free world.</p></div> Petites Guerres 2009 - Le bilan http://www.immortels.fr/spip.php?article119 http://www.immortels.fr/spip.php?article119 2009-03-25T08:19:20Z text/html fr Joachim Pax article_une Le week-end des 14 et 15 mars 2009, au Palais des Sports Marcel Cerdan, gracieusement mis à la disposition des organisateurs par la ville de Levallois, s'est tenu Petites Guerres 2009, la convention du jeu d'histoire et de la figurine, organisée et voulue par deux clubs : Par Toutatis et les Immortels de Paris-Ouest. Cette convention, une première dans son genre, a vu deux clubs unir leurs efforts pour un résultat qui, de l'avis des participants, des visiteurs et des professionnels, est à marquer (...) - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique24" rel="directory">898. Petites Guerres 2009</a> / <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?mot2" rel="tag">article_une</a> <div class='rss_texte'><p>Le week-end des 14 et 15 mars 2009, au Palais des Sports Marcel Cerdan, gracieusement mis à la disposition des organisateurs par la ville de Levallois, s'est tenu <strong>Petites Guerres 2009</strong>, la convention du jeu d'histoire et de la figurine, organisée et voulue par deux clubs : <i>Par Toutatis</i> et les <i>Immortels de Paris-Ouest</i>.</p> <p>Cette convention, une première dans son genre, a vu deux clubs unir leurs efforts pour un résultat qui, de l'avis des participants, des visiteurs et des professionnels, est à marquer d'une pierre blanche. Dans une salle de 750 m2, plus de 300 visiteurs se sont pressés pour admirer les tables, découvrir le hobby ou faire des emplettes.</p> <p>Les membres de <i>Par Toutatis</i>, bien connus dans le monde du jeu d'histoire pour leur convention et pour leurs superbes tables de démonstration, avaient battu le rappel de tous leurs nombreux et talentueux amis. Sur deux jours, visiteurs et organisateurs ont ainsi pu se divertir sur des tables de jeu splendides avec des décors ahurissants et toujours dans une excellente ambiance. L'Antiquité, le Moyen-Âge, les pirates, l'épopée napoléonienne, le Far West, les deux conflits mondiaux, mais aussi des thèmes futuristes ou fantastiques, dans toutes les échelles, étaient ainsi présentés à un public enthousiaste. En plus des habitués du jeu d'histoire, c'est un public de néophytes, et parfois de très jeunes, qui a ainsi pu pour la première fois jouer avec des figurines, découvrir notre hobby et quitter la salle parfois munis de leurs premières figurines et le plus souvent avec le sourire aux lèvres et des rêves pleins la tête.</p> <p>Les Immortels de Paris Ouest organisaient un tournoi de jeu d'histoire antique médiéval, qui vit 22 joueurs s'affronter dans une très bonne ambiance et présentaient également trois tables de démonstrations, dont une de reconstitution de la bataille d'Essling de 1809, avec plus d'un millier de figurines sur la table.</p> <p>Les professionnels étaient également présents en nombre, dont certains venus tout spécialement d'Angleterre, de Belgique, d'Italie ou d'Allemagne, certains présentant des tables de démonstration à côté de leurs stands. Ils ont généreusement doté les participants du tournoi ainsi que deux démonstrateurs qui se sont vus attribuer les prix des deux plus belles tables de démonstrations de la manifestation.</p> <p>La presse enfin ne fit pas défaut, en la personne de Nicolas Stratigos, rédacteur en chef de <i>Vae Victis</i>, la revue du jeu d'histoire en France, mais aussi de ses confrères italiens de <i>Dadi e Piombo</i>.</p> <p>À voir le dimanche soir, les visages parfois épuisés, mais ravis des démonstrateurs et des professionnels ainsi que des membres de l'organisation, chacun pouvait constater que cette manifestation énorme avait été une très grande réussite, tant dans le domaine de l'organisation que de la qualité des démonstrations présentées. En oeuvrant main dans la main, en mettant en commun leur savoir-faire et leur enthousiasme, <i>Par Toutatis</i> et les <i>Immortels de Paris-Ouest</i> ont contribué à faire de <strong>Petites Guerres 2009</strong> une des plus belles conventions du jeu d'Histoire,... Une convention qui enfin a réuni toutes les facettes des amateurs du jeu avec figurines : démonstrations, tournois, reconstitutions, une convention qui avait l'allure de la fête de la figurine... Celle que nous attendions tous.</p></div> Petites Guerres 2008 http://www.immortels.fr/spip.php?article107 http://www.immortels.fr/spip.php?article107 2009-03-17T13:18:00Z text/html fr IPO Blitzkrieg - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique6" rel="directory">90. Galerie Photo</a> <div class='rss_chapo'><p>Blitzkrieg</p></div> Petites Guerres 2008 http://www.immortels.fr/spip.php?article105 http://www.immortels.fr/spip.php?article105 2009-03-17T13:17:57Z text/html fr IPO Tournoi Warmaster - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique6" rel="directory">90. Galerie Photo</a> <div class='rss_texte'><p>Tournoi Warmaster</p></div> Petites Guerres 2008 http://www.immortels.fr/spip.php?article104 http://www.immortels.fr/spip.php?article104 2009-03-17T13:17:55Z text/html fr IPO La Z Team - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique6" rel="directory">90. Galerie Photo</a> <div class='rss_chapo'><p>La Z Team</p></div> Petites Guerres 2008 http://www.immortels.fr/spip.php?article103 http://www.immortels.fr/spip.php?article103 2009-03-17T13:17:52Z text/html fr IPO Tournoi Fields of Glory - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique6" rel="directory">90. Galerie Photo</a> <div class='rss_chapo'><p>Tournoi Fields of Glory</p></div> Petites Guerres 2008 http://www.immortels.fr/spip.php?article102 http://www.immortels.fr/spip.php?article102 2009-03-17T13:17:49Z text/html fr IPO <p>Tournoi DBM</p> - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique6" rel="directory">90. Galerie Photo</a> Petites Guerres 2008 http://www.immortels.fr/spip.php?article101 http://www.immortels.fr/spip.php?article101 2009-03-17T13:17:03Z text/html fr IPO Les boutiques - <a href="http://www.immortels.fr/spip.php?rubrique6" rel="directory">90. Galerie Photo</a> <div class='rss_chapo'><p>Les boutiques</p></div>