General Quarters II

Une règle révolutionnaire
vendredi 27 mars 2009
par Joachim Pax
popularité : 56%

En 1977, qui était né ? Moi. Mais je n’étais pas bien vieux. Je ne sais pas pourquoi, quand je relis les règles de GQ II, je m’attarde toujours sur cette page de garde qui mentionne la date de publication : (C) L.L. GILL, 1977

General Quarters est la règle navale 14-18 et 39-45 qu’il vous faut. Et je suis sérieux. Achetez-la, c’est un ordre.

General Quarters est une règle publiée en 1977. En ce temps-là, Phil Barker se rognait les ongles sur le classement en LHI plutôt que LMI des Scutarii espagnols et produisait une règle pour WRG, avec déjà quelques éditions, mais dont le bilan de chaque partie se soldait à peu près toujours par cette phrase lourde de menace, surtout prononcée à 2 h.00 du matin après 6 heures de jeu : "à mon avis, au tour 4, on serait arrivés au contact".

Moi, le naval, ça m’a toujours botté. Le napoléonien, assez moyennement, il faut bien le dire. Déjà parce qu’à mon humble avis, la guerre d’Indépendance américaine est de ce point de vue là plus riche, plus équilibrée. Bref, General Quarters est une règle tactique et opérationnelle.

Le système de jeu

(ou l’auteur fait montre de son talent didactique)

La séquence de jeu est bien conçue avec un camp qui se déplace, puis le second ; la phase aérienne est simultanée, comme la phase de résolution des tirs. Pour les allergiques au déplacement séquentiel, il est possible de rédiger les mouvements et de les dévoiler simultanément, mais cela ralentit considérablement le jeu sans pour autant offrir un surcroît notable de réalisme.

PNG - 4.7 ko Chaque navire dispose d’une véritable "feuille de personnage", très simple, et qui permet de résoudre à peu près tout. Son armement principal et secondaire est figuré, en terme de calibre, exprimé à l’anglo-saxonne. Le 8" c’est notre 203mm par exemple. Sur la fiche figure également la classe (Cuirassé (BB), Croiseur Lourd (CA), Croiseur léger (CL), et bien d’autres) qui reflète le blindage.

Une ligne contient des cases "Fire Control", "Damage Control", "Rudder" et "Bridge". Elles sont éventuellement cochées en cas de coup critique.

Chaque navire possède enfin 4 cases d’armement, contenant des valeurs d’attaque. Au fur et à mesure que les cases sont cochées, en raison de dégâts occasionnés, la valeur de combat baisse de 25%. Quand la dernière case est cochée, le navire ne peut plus tirer. Pour la coque, le navire possède 5 cases, avec la vitesse exprimée dans les 4 premières, en cm ou en pouces selon l’échelle de jeu. Idem, on coche les cases et la vitesse maximum baisse au fur et à mesure. Quand la quatrième case est cochée, le navire est immobile. Quand la cinquième est cochée, il coule. Lancer 1D6 : c’est le nombre de tours qui reste à l’équipage pour abandonner le navire ! On voit donc qu’on peut avoir des navires qui vont couler avec leur armement intact ou au contraire continuer de flotter avec un pont totalement ravagé.

La castagne

(on est là pour ça, non ?)

PNG - 27 ko Comment les tirs sont-ils résolus ? Grâce à une table dite de "straddle" (encadrement de cible). On regarde le calibre des pièces qui font feu sur la colonne et on descend pour trouver la distance de la cible. Le chiffre situé en bout de ligne donne le chiffre à obtenir sur 1D10 pour encadrer. Pour les dégâts, on jette 2D6, un de couleur et un blanc. Le dé de couleur va servir à déterminer les dégâts à l’armement, le blanc à la coque/structure. Pour plus de commodité, on jette les trois dés en même temps.

Les dégâts varient en fonction du nombre de pièces et de leur calibre (exprimés par une valeur numérique (exemple : 10), mis en rapport avec la valeur de défense de la cible (ex : 2). Cela donne la colonne sur la quelle on lit les résultats des deux dés (ici, la colonne de 5:1) Il existe une chance sur 6 de faire un coup critique (mentionné par un * sur la table des dégâts). On jette alors un autre dé sur la table des coups critiques pour voir ce qui se produit.

Prenons un cas un peu stupide : le cuirassé allemand Bismarck (ATT : 32) tire sur le cuirassé Hood britannique (DEF : 19) à longue portée. Le Bismarck touche miraculeusement à sa première salve (1 sur le D10). Sur la table dégâts, colonne des 3:2, il tire 3 en armement (résultat 1* : le jouer britannique coche une case d’armement) et 6 (résultat 0) en coque. Le 1* est un coup critique. On jette 1D10 sur la table des coups critiques : 9. "Turret Barbette". "Relancer 1D6" nous dit la table. "Sur 1-5, on coche une case d’armement en plus, sur 6, le navire explose". 6. BOUM.

Le cas a peut de chance de se produire. Il fallait toucher (2 chances sur 10), faire un coup critique (deux fois 1 chance sur 6), tirer Turret Barbette (1 chance sur 10) et faire un 6 (une chance sur 6). Mais le simple fait que cela soit possible rend les parties haletantes et ne fait pas ressembler les batailles navales à de longs duels d’attrition.

Les torpilles ! les torpilles !

(ou l’auteur surprend son auditoire par son élégance alors qu’il pourrait tackler velu)

Allez. ne niez pas. je le sais. Vous m’attendez gentiment avec votre Garand au coin du bois, vous apprêtant à ricaner en me jettant à la tête une calculatrice et un rapporteur. Vous pouvez remballer. Car L.L. Gill a eu en la matière l’idée du siècle. Voila comme cela se passe : Une fois les mouvements et les tirs résolus, les joueurs qui souhaitent que leurs navires lancent des torpilles (c’est pas sympa !) notent sur une feuille le navire qui tire, le navire cible, le nombre de torpilles lancées, la distance entre le tireur et la cible et une estimation de la course de la cible au prochain tour : Maintien du cap, bâbord, tribord ou machine arrière. Au tour suivant, après résolution des mouvements, chacun sort sa petite feufeuille. Si la course a été estimée correctement, on passe à la résolution. Si elle ne l’a pas été, c’est raté. Point.

La résolution se déroule de manière fort simple. On prend la colonne correspondant au nombre de torpilles lancées, on augmente ou baisse la valeur en fonction de la vitesse de la cible et de la distance puis on jette un dé. Le résultat, c’est le nombre de torpilles qui touchent. En fonction du facteur de défense de la cible, les dégâts peuvent être plus ou moins importants, essentiellement à la coque, on s’en doute. Les torpilles, ça fait TRES maaaaal.

Note sur les "longues lances" japonaises : Elles vont deux fois plus loin, et on doit donc estimer la course pour dans DEUX tours et pas un si elles sont lancées au delà de 36" ou 36cm selon l’échelle. PNG - 10.2 ko

The fabulous four minutes

(ou l’auteur évoque les petits et gros navions)

L’aviation est gérée de manière simple. Les avions ont un facteur de combat qui permet d’infliger des dégâts aux autres avions. Les navires ont un facteur de DCA idem. Prenons un exemple : 8 Dauntless (représentés par 4 avions - on est au 1 pour 2) attaquent le Kaga (DCA : 6). Le kaga se défend et jette 1D6 sur la table de DCA. résultat : 2, soit 1 avion contraint de larguer ses bombes avant l’attaque et 2 autres détruits. Il reste donc un avion (deux Dauntless) qui peut lancer un dé sur la table de bombardement pour tenter de faire un gros boum grâce aux nombreux avions présents sur le pont, bourrés d’essence et pourvus de jolies torpilles... Il va sans dire qu’il est rarissime que les actions de surface soient perturbées par des attaques aériennes. Et si des croiseurs ou des destroyers ennemis arrivent à portée de torpilles de vos Porte-avions... c’est que vous n’étiez peut-être pas faits pour la Marine !

Le jeu stratégique

(ou l’auteur se foule pas trop, il faut bien le dire)

Il est un peu old school et à mal vieilli, mais rend encore bien des services. Si l’on est comme moi l’heureux détenteur des jeux d’Avalanche Press comme SOPAC ou la série "Great War at Sea", on préférera utiliser ce moyen, qui permet par surcroît de jouer rapidement et élégamment (oui, l’élégance, c’est tout moi - avec la modestie, bien sûr).

General Quarters III ?

(ou décidément l’auteur montre qu’il sait aller au devant d’un auditoire médusé par tant de maîtrise de soi)

PNG - 146.8 ko Il y a trois ans, L.L. Gill sortait General Quarters III, nouvelle mouture de la règle. De l’avis général, il y a de bonnes innovations, mais 90% de ce que je vous ai mentionné reste valable. La table de ratio d’armement a disparu au profit d’un nombre variable de points de coque. Il semble que le jeu s’en trouve accéléré. Les cases d’armement sont à présent différenciées entre armement principal et secondaire voire tertiaire, ce qui ne ralentit pas le jeu, paraît-il. A voir.

Et la Grande Guerre, c’est du poulet ?

(ou l’auteur répond à des questions bien légitimes de son lectorat pourtant médiocre)

Non, c’est pas et tu vas me parler sur un autre ton, petit. Tiens toi tranquille, j’ai presque fini. La règle permet de jouer la Première guerre mondiale avec le même système élégant. l’armement est moins performant, le radar de tir n’est pas inventé et le moins que l’on puisse dire est que l’on est guère dérangé par les avions. Pour les actions de surface pure, c’est donc plus sympa, pour les campagnes aussi. Dommage que les véritables actions navales aient été peu nombreuses, même si la Méditerranée offre quelques occasions de se poiler un peu devant les Dardanelles et ailleurs. Venez donc vous frotter à ma flotte turque, pour voir !

A quelle échelle on joue ?

(Tu sais que toi...)

C’est la grande question. En Première guerre mondiale, le 1/3000 ou le 1/2400 sont des échelles valables, tant que vous ne faites pas le Jutland. Les fabricants sont nombreux, citons Navwar (honnête -c’est chez eux que vous pouvez acheter encore les deux livrets - à `4.50 le morceau, vous ne vous ruinerez pas), Panzerschiffe (schématiques, en résine, vraiment beaux) ou encore GHQ (très détaillés, très chers) Pour la seconde, on peut se rabattre sur les trois marques citées, mais il serait dommage de passer à côté de Hallmark/Figurehead. La marque n’est pas récente, elle a plus de quinze ans, et est au 1/6000e. Oui, c’est petit. Le Yamato mesure 5cm. Un destroyer autour de 2cm. Mais si vous voulez la flotte américaine des Salomons qui tient dans une boite à gâteau, c’est la bonne échelle.

En France, la marque a été longtemps importée par Champs de Mars quand ils avaient un magasin à Paris (et qu’il était ouvert). Maintenant, il faut commander aux Etats-Unis ou en Angleterre et pour la perfide Albion, la meilleure adresse est celle de Richard et Zoe, les très sympathiques propriétaires de Magister Militum Au passage un coup de gueule, pas dirigé contre eux mais contre Noble Miniatures qui a racheté les moules il y a dix ans : Il va falloir m’expliquer comment une pochette de 8 destroyers qui coûtait £1.70 alors, peut en coûter £4.70 aujourd’hui. Les prix se sont envolés dès le rachat. Pas classe.

Et toi Joachim, dans tout ça ?

(ou l’auteur se laisse virtuellement caresser par les embruns)

Vous l’aurez compris, je suis un partisan du 1/6000e. La qualité de gravure est bonne, on peut joueur sur une table d’1,50m sur 1,50m sans que les navires aient l’air de vouloir s’éperonner, le rapport de distance est bon, en cm ou en pouces (il est techniquement meilleur en pouces, mais les cm sont bien pratiques) et on peut surtout s’acheter une flotte complète sans se ruiner.

On peut par ailleurs utiliser, pour l’aviation, des avions en plastique au 1/700e (marques Trumpeteer, Fujimi et Hasegawa) vendus dans les magasins de maquettes. Il vous en coûte en général autour de 5 euros pour 18 avions. pour les faire "voler" au dessus de la table, la corde à piano fichée dans de la pâte à modeler durcissante est un bon moyen. Au 1/6000e, il faut les mettre à 6-8cm au dessus de la table pour avoir un bon effet visuel. Plus bas, c’est ridicule. Pour finir, le naval, voila un domaine où l’on ne peut pas souvent vous reprocher d’avoir deux mains gauche en décors. Piquez une colline du club et posez là sur une nappe bleu et c’est parti pour la bataille de Savo Island !

Comment organiser ses flottes ?

(ou décidément, l’auteur est bon avec toi, l’ami)

Pour toutes les données statistiques brutes, un petit logiciel (GQ Helper) pour construire ses flottes, etc, une seule adresse, le site de David Manley. Old Dominions Games vend la règle GQIII en relié, en pdf ou en feuilles à placer dans un classeur (trois trous, le standard US). Ne venez pas me dire que le lien est cassé. C’est le webmaster d’ODG qui est une buse. Il rame à mort ce site.

Et le soclage ?

(la question qui tue)

Le soclage ne sert à rien en soi, mais je socle mes navires pour plusieurs raisons. La première est que ça facilite le déplacement et la manipulation. On ne tripote pas le Hiei ou le Pensacola comme ça, Môssieu. Et le Mutsuki ou le Ward, destroyers de 2,5cm de long, non plus. La deuxième est que cela me permet de mettre le nom du navire, sa classe et son facteur de DEF ainsi qu’un joli petit drapeau.

Dernière innovation de mon cru : la carte plastique transparente. pas chère, on peut coller son navire dessus avec deux petits bouts de patafix et on peut interchanger les sous socles : inutile d’avoir les 7 navires de la classe Nagara. Vous en achetez 3 (une pochette) et vous faites les sous socles avec les sept noms. Les sous socles sont bien gentiment rangés dans une pochette et en fonction du scénario, vous posez le navire qui convient dessus. Et c’est la fête. Merci tonton Jojo.


Voila, j’espère avoir été complet. A une prochaine. Keep on rocking in a free world.


Commentaires

Gravatar de Joachim Pax
mardi 7 avril 2009 à 10h15, par  Joachim Pax

Il faut l’essayer. L’essayer, c’est l’adopter !

 
Gravatar de pzkarl
lundi 6 avril 2009 à 21h41, par  pzkarl

J’avais l’ancienne version... mais ne l’ai jamais jouée. Avec la liste des navires pour la guerre russo japonaise de 1904-1905 on va tester la bête, avant d"éventuellement se lancer dans la nouvelle version.

Club Les cosaques du bandolou" à ... BANDOL( 83150 sur les bords de la grande bleue....)

 

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